viernes, 29 de noviembre de 2019

Shazam

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Shazam es una aplicación para telefonía móvil que incorpora un servicio que permite la identificación de música. La empresa tiene su sede en Londres y fue fundada por Chris Barton, Philip Inghelbrecht, Dhiraj Mukherjee y Avery Wang en 1999.Shazam aprovecha el micrófono que llevan incorporados la mayoría de teléfonos móviles para poder grabar una muestra de música que se esté reproduciendo. Una huella digital acústica se crea a partir de la muestra y se compara con una base de datos para encontrar coincidencias. Una vez hecha la relación, el usuario puede recibir información tal como el título de la canción, artista, álbum, enlaces de interés a servicios como iTunes, Youtube, Spotify o Groove Música, así como también sugerencias de otras canciones relacionadas.


En febrero de 2014 expertos de IT descubrieron que la versión de Shazam para Android enviaba de manera oculta datos personales a, al menos, dos portales de publicidad.
En diciembre de 2017, Shazam Entertainment Ltd. es comprada por Apple Inc. 

Historia

La compañía fue fundada en 1998 por Barton, estudiantes de la Universidad de California, Berkeley, y Mukher-jee, que colaboraron juntos en una firma de consultoría de internet basada en Londres llamada Viant. Con la necesidad de tener un especialista en procesadores de señal digital eligieron a Wang, estudiante de PhD de la Universidad de Stanford.


Hasta el día de hoy, Wang es el único miembro del equipo original que continua en la compañía y es el líder científico de Shazam.

Rich Riley, uno de los creadores de Yahoo, fue introducido en la empresa como CEO en abril del 2013 para prepararla para el mercado.Riley reemplazó Andrew Fisher, de Infospace.


El primer negocio fue con Entertainment UK, parte de Woolworths, que consiguieron catalogar 1,5 millones de canciones para crear una base de datos propia. A medida que el servicio iba aumentando hasta llegar a tener una base de datos de usuarios (ID), necesitaban mantenerla al día mediante negociaciones empresariales con otras multinacionales. En 2010 la base de datos había aumentado a 8 millones de canciones.


En febrero de 2013, Shazam anunció su afiliación con la empresa musical Beatport añadiendo a su librería de música electrónica al servicio. En abril de 2013, se afilió con la exclusiva empresa Saavn, un servicio de música online de transferencia continua de la India. El trato significó aproximadamente 1 millón de canciones en Lenguajes de la India a la base de datos de Shazam.
En diciembre de 2017 Shazam fue comprado por Apple 





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viernes, 22 de noviembre de 2019

Tik Tok




 


TikTok, también conocido como Douyin (Chino: 抖 音; Pinyin: Dǒuyīn; literalmente: 'sonido vibrante') en China, es una aplicación de medios de iOS y Android para crear y compartir vídeos cortos. La aplicación permite a los usuarios crear vídeos musicales cortos de 3–15 segundos y vídeos cortos de 3–60 segundos. Es una plataforma líder de vídeos en Asia, Estados Unidos y otras partes del mundo. 

Propiedad de ByteDance, la aplicación se lanzó como Douyin en China en septiembre de 2016​ y se introdujo en el mercado extranjero como TikTok un año después.​ En 2018, la aplicación ganó popularidad y se convirtió en la aplicación más descargada en los Estados Unidos en octubre de 2018.​ Hasta 2018, está disponible en más de 150 mercados y en 75 idiomas. En julio de 2018, la aplicación tenía más de 500 millones de usuarios en todo el mundo.

Evolución

Douyin fue lanzado por ByteDance en China en septiembre de 2016.​  Douyin fue desarrollado en un periodo de 200 días y en su año de lanzamiento obtuvo 100 millones de usuarios, con más de mil millones de vídeos vistos todos los días.

​ Mientras mantenía el título de la aplicación como Douyin en China, Douyin recibió la marca de TikTok para el mercado internacional cuando comenzó a expandirse a otros países en septiembre de 2017. El 23 de enero de 2018, la TikTok se ubicó en el puesto número uno entre las descargas gratuitas de aplicaciones móviles en Tailandia y otros países.

TikTok se ha descargado aproximadamente 80 millones de veces en los Estados Unidos y 800 millones en todo el mundo, según datos de la empresa de investigación móvil Sensor Tower que excluye a los usuarios de Android en China.​ Celebridades, entre ellas Jimmy Fallon, Lil Nas X, Billie Eilish y Tony Hawk, se unieron a la aplicación en noviembre de 2018.

Fusión con musical.ly

El 9 de noviembre de 2017, la empresa matriz de TikTok, ByteDance, gastó hasta 1.000 millones de dólares para comprar musical.ly, una empresa nueva con sede en Shanghai y una oficina en Santa Mónica, California, que posee una red social popular dirigida al mercado adolescente de EE.UU.

Con la esperanza de aprovechar la base de usuarios jóvenes de la plataforma digital de EE.UU., TikTok se fusionó con musical.ly el 2 de agosto de 2018 para crear una comunidad mayor de vídeos, con las cuentas y los datos existentes consolidados en una sola aplicación, manteniendo el título TikTok.

Expansión

Al 2018, TikTok está ahora disponible en más de 150 mercados y en 75 idiomas.​ TikTok fue descargada más de 104 millones de veces en la tienda de aplicaciones de Apple durante la primera mitad de 2018, según los datos proporcionados a CNBC por Sensor Tower, una plataforma de análisis de aplicaciones con sede en San Francisco. Superó a Facebook, YouTube e Instagram convirtiéndose en la aplicación de iOS más descargada del mundo durante ese período de tiempo.

Características

La aplicación móvil TikTok permite a los usuarios crear un vídeo corto de sí mismos que a menudo incluye música de fondo, capaz de poder acelerar, reducir o editar con un filtro ​ Para crear un vídeo musical con la aplicación, los usuarios pueden elegir música de fondo de una amplia variedad de géneros musicales, editar con un filtro y grabar un vídeo de 15 segundos con ajustes de velocidad antes de subirlo para compartirlo con otros en TikTok u otras plataformas sociales.

La función «reaccionar» de la aplicación permite a los usuarios filmar su reacción a un vídeo específico, sobre el cual se coloca en una pequeña ventana que se puede mover alrededor de la pantalla.​ Su función «dúo» permite a los usuarios grabar un vídeo a un lado de otro.

La aplicación permite a los usuarios configurar sus cuentas como «privadas». El contenido de dichas cuentas permanece visible para TikTok, pero está bloqueado por los usuarios de TikTok a quienes el titular de la cuenta no ha autorizado para ver su contenido.

​ Los usuarios pueden elegir si cualquier otro usuario, o solo sus «amigos», pueden interactuar con ellos a través de la aplicación por medio de comentarios, mensajes o vídeos de «reacción» o «dúo».

Inteligencia artificial

TikTok emplea inteligencia artificial para analizar los intereses y preferencias de los usuarios a través de sus interacciones con el contenido, y muestra contenido personalizado para cada usuario.

Polémica

Al igual que otras plataformas, periodistas en varios países han planteado preocupaciones de privacidad sobre la aplicación, sobre todo porque es popular entre los niños y puede exponerlos a depredadores sexuales.
Varios usuarios han denunciado el acoso cibernético endémico en TikTok,  incluido el abuso racista.



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viernes, 15 de noviembre de 2019

Renren y Sonico


logotipo de renren




Renren Network (chino simplificado: 人人网, literalmente «La web de todo el mundo»), conocido anteriormente como Xiaonei Network (en chino: 校内网, literalmente «on-campus network») es una red social china que es apodado como "copia china de Facebook.",​ y ha sido llamado el Facebook de China, popular entre los estudiantes universitarios. En febrero de 2011, Renren anunció que tenía 160 millones de usuarios registrados.Más tarde, en abril de 2011, logró alcanzar un total de 31 millones de usuarios activos mensualmente Renren Inc.

Historia


Xiaonei fue fundada por Joseph Chen en 2005. Chen, un graduado de la Universidad de Delaware, Escuela de Negocios de Stanford y el MIT, sigue siendo el presidente y CEO. En marzo de 2008, Xiaonei cuenta con un servicio de mensajería instantánea (Rénrénzhuōmiàn, China: 人人 桌面) diseñados Xiaonei lanzó su versión WAP, los usuarios que pueden acceder a través de los teléfonos móviles. Xiaonei cambió oficialmente su nombre a Renren, así como su dominio a www.renren.com. Y también, el logotipo ha cambiado de la palabra china "Xiaonei" a la palabra china "renren" ("ren" que significa "pueblo" o "persona" significa "todos" cuando se usa dos veces seguidas), y dos palabras que se cruzan entre sí, significa que este sitio web ha sido creado para convertirse en una plataforma más fácil para que las personas se comunican. Este cambio de nombre de "dentro de la escuela" (Xiaonei 校内) para "todos" (renren 人人) refleja las aspiraciones de expansión en poder de roble del Pacífico - hay más de una red dedicada a los estudiantes, pero el sitio web de redes sociales más grande de China, que se extiende a lo largo del la sociedad. Al principio de la creación "renren.com", y los usuarios sólo podían utilizar la dirección IP específica de la acción colleges.

Asuntos corporativos


En julio de 2007, Xiaonei facilitado oficialmente su plataforma abierta, que permite a terceros se integran con la plataforma de prestación de modificaciones y añadiendo funcionalidades. El API Xiaonei enumerados son muy similares con los Facebook proporcionado, y algunos de los desarrolladores de Xiaonei están desarrollando basado en el SDK de esto.


logotipo de sonico





Sonico fue una red social que tuvo gran popularidad en Latinoamérica, y que perteneció a la empresa de origen argentino FnBox.com​ antes de haber sido adquirida a fines de 2014 por la red social Twoo ( propiedad de Massive Media Inc, quien fusionó su sitio adquiriendo a los viejos usuarios de la red social Sonico junto con los de la red Netlog, y siendo quien actualmente se encarga de administrar las viejas cuentas de usuarios de las anteriores redes unificadas.


En Sonico los usuarios podían buscar y agregar amigos, crear su perfil personal, administrar su configuración y privacidad, subir fotos y vídeos de YouTube, organizar eventos, desafiar a otros usuarios en juegos e interactuar con otra gente a través de mensajes privados, comentarios, marcas en las fotos y un mensajero instantáneo. Según una encuesta del 27 de marzo de 2011 el sitio tenía 51.311.806 usuarios.Hasta esa fecha, el 23% de los usuarios registrados eran menores de 18 años de edad, el 34% era de 18 a 24 años de edad, el 25% de 25 a 34 años de edad y el 18% eran mayores de 35 años de edad. Contaba con 51% en sexo masculino y el 49% en sexo femenino. La distribución geográfica daba como en primer lugar al Brasil con un 21% de los usuarios registrados, ubicando a México en segundo lugar con un 17% de hasta entonces los usuarios registrados, un 12% a Colombia, un 9% al Perú 8% a la Argentina,un 7% a Venezuela, 4.5% a España, 3.5% a los Estados Unidos, siendo éstos los países que cuentan con mayor cantidad de usuarios.


Historia


Sonico fue lanzado en julio de 2007 como una red social que resaltaba la importancia de tener usuarios legítimos (registrados con datos reales) en contraposición a las redes de cuentas anónimas o de bajo perfil.
A diferencia de otras redes sociales del momento, Sonico se destacó por tener una moderación proactiva que consistía en poseer un equipo dedicado exclusivamente a chequear cada perfil nuevo y el contenido subido al sitio. Sobre la base de este sistema afirmaron poder gestionar más de 200.000 perfiles diarios.


De acuerdo con Rodrigo Teijeiro, CEO de FnBox.com, Sonico “logró ofrecer una red social útil, segura y divertida, con usuarios reales y una perspectiva regional”, asegurando que la clave de su éxito radica en la usabilidad del sitio.


Hacia el año 2012 Sonico tenía un equipo de más de 70 trabajadores, contando con oficinas en Buenos Aires, Argentina; Miami, Estados Unidos y San Pablo, Brasil.


La versión del sitio en portugués fue lanzada en febrero de 2008, y el soporte para dicho idioma se encontró disponible desde marzo de 2008. En sólo unos meses Sonico se convirtió en la segunda red social en orden de preferencias en Brasil, y al 27 de marzo de 2011 ya contaba con alrededor de 15 millones de usuarios ese país.

Financiación

El fondeo estuvo liderado por DN Capital y por otros inversores privados como Fabrice Grinda (fundador de Aucland, Zingy.com y OLX), Martín Varsavsky (FON, Ya.com) y Alec Oxenford (Deremate.com y OLX.com). Funcionalidades


En la página de inicio de Sonico, los usuarios tenían acceso a un resumen de la actividad reciente de sus amigos, así como a las principales funcionalidades del sitio.​ Sonico les permitía a sus usuarios unirse a una o más redes. Las redes representaban universidades, colegios secundarios y regiones. Al unirse a una red, los usuarios podían contactar fácilmente a otra gente con la que compartieran su misma red.

Privacidad


Sonico resaltó la importancia de permitirles a sus usuarios tener control total sobre la configuración de privacidad de sus cuentas.​ En ese sentido, los usuarios tenían a su disposición varias opciones para ajustar su seguridad y para elegir quiénes podían acceder a su información. Entre las novedades de 2010, Sonico lanzó el nuevo sistema PPP, a través del cual le otorgaba a cada uno de sus usuarios la posibilidad de crear un perfil Público, Privado y/o Profesional.​

La Cartelera


La cartelera era el lugar donde los amigos de un usuario podían dejarle comentarios y videos que verían todos los que pudieran acceder a su perfil.

Amigos


Los usuarios podían interactuar constantemente con todos sus amigos escribiéndoles en sus carteleras, marcándolos en fotos, compartiendo videos de YouTube, chateando a través del mensajero del sitio, desafiándolos en alrededor de 200 juegos single-player, organizando eventos y enviándoles mensajes privados, entre muchas opciones.

Grupos


Los grupos eran comunidades de usuarios con gustos e intereses en común. Sus miembros podían participar en foros, compartir fotos, videos, eventos y mensajes. Cada grupo tenía su nivel personalizado de privacidad.

Redes


Cada miembro podía pertenecer a distintas redes (divididas en regiones geográficas, universidades e institutos secundarios). Al unirse a una red, los usuarios pueden conectarse fácilmente con personas cercanas y viejos amigos.

Mensajes Privados


Cuando los usuarios querían comunicarse de manera privada, el sistema intermediario elegido eran los mensajes privados. El sistema los almacenaba y organizaba en bandeja de entrada (dividiéndolos entre “mensajes de amigos” y “de otros usuarios” según su procedencia), y bandeja de salida. Los usuarios también podían enviarles mensajes privados a un grupo o conjunto de amigos.

Fotos



Los usuarios podían subir una cantidad ilimitada de fotografías y organizarlas en distintos álbumes para compartir con amigos y otros usuarios, pudiendo marcar personas dentro de ellas, describirlas o comentarlas, definiendo su nivel de privacidad, controlando sus comentarios con la posibilidad de aprobarlos antes de ser publicados. Los amigos del usuario también podían comentar las fotos y marcarlas.​ En agosto de 2010, Sonico eligió cambiar sus sistema al Cloud computing, migrando todo su sistema de fotos y privacidad a los servidores de Amazon.

Videos


Los usuarios tenían la posibilidad de tener una colección de sus videos favoritos de YouTube, pudiendo compartirlos, reproducirlos en el sitio, adjuntarlos en las carteleras de sus amigos y comentarlos.

Eventos


Los usuarios de Sonico podían organizar eventos simples y profesionales, con opciones de personalización visual y de privacidad.

Juegos


Quienes ingresaban al sitio tenían acceso a cerca de 200 juegos singleplayer categorizados en Acción, Deportes, Habilidad/Estrategia y Retro. Los usuarios registrados contaban con la posibilidad de recomendar dichos juegos y desafiar a sus amigos para luego comparar resultados. En 2010 Sonico firmó acuerdos con las empresas Mentez, Mochigames, Elex, eGames y Viximo, principales compañías de gaming a nivel mundial. Estas alianzas permitieron a Sonico maximizar sus prestaciones de juegos online a través de la incorporación de un centenar de juegos nuevos, agregando nuevas categorías a la plataforma y creando una sección con los más destacados.​ Esta renovación de la sección le permitió a Sonico mejorar la experiencia del público y generar un incremento tanto en permanencia (aumentando un 37% el tiempo online) como en cantidad de usuarios.​

Mensajero Instantáneo


Sonico permitía a sus usuarios chatear en tiempo real con sus amigos gracias al mensajero integrado al que podían utilizar en todo el sitio.

Postales


La sección de postales contenía una gran cantidad de elementos animados e interactivos para que los usuarios pudieran compartir en cada ocasión, y algunas videopostales.​ Los destinatarios de dichas postales podían ser usuarios de Sonico o personas no registradas, con la posibilidad de programar envíos a futuro.

Alertas


Sonico incluía un sistema de alertas de cumpleaños y eventos que les permitía a los usuarios mantenerse informado de la actividad de su entorno. Este servicio se articulaba con los grupos y cumpleaños de amigos.

Centro de Ayuda


Desde agosto de 2009, Sonico incluyó un servicio de centro de ayuda​ en el que los usuarios podían buscar soluciones y aprender a utilizar mejor las funcionalidades de todo el sitio.
Fusión con Twoo


Hacia fines de noviembre del año 2014, la red social Sonico fue adquirida por la empresa de origen Belga "Massive Media Match NV",​ para ser fusionada con la red social Netlog (antigua red social desarrollada por Lorenz Bogaert, CEO de la empresa Massive Media) y conformar así una nueva red social unificada bajo el nombre de la ya existente red Twoo. En diciembre de 2014 comenzó la migración​ y finalmente hacia finales de enero la red Sonico cambió su nombre a Twoo.


Twoo conserva gran parte de las características de las redes Sonico y Netlog, pero con un diseño distinto y enfocándose sobre todo a las citas (encuentros de parejas). La popularidad de Sonico disminuyó considerablemente, siendo que Alexa informó que las visitas al sitio de Sonico cayeron drásticamente durante el lapso en que se ejecutó la migración hacia Twoo,​ mientras que las visitas en Twoo no aumentaron considerablemente pese a la unificación.




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